Próby stworzenia sztucznego intelektu

 

                       Spis treści          Poprzedni         Następny

 
   
 

Przewodnią ideą poszukiwania coraz to dosko­nalszych komputerów jest próba stworzenia sztu­cznego intelektu [1]. Zbudowanie komputera o odpowiednio dużej liczbie układów miało stanowić odwzorowanie pracy mózgu, który z kolei był uważany, przez długi czas, za rodzaj centrali przetwarzającej otrzymane informacje i przekazu­jącej je od zmysłów do mięśni, gruczołów czy tkanek.

 Ludzki mózg i system nerwowy pracuje w zupełnie inny sposób niż maszyna. Komputer roz­poczyna rozwiązywanie zadania, zmierzając do celu prostą drogą i rozpatrując przy tym wszystkie możliwości. Mózg ludzki natomiast przeskakuje niektóre etapy. Kluczy, kieruje się nie tylko kalku­lacją i pamięcią, ale też intuicją. Z wielu możliwych rozwiązań wybiera te najbardziej prawdopodo­bne; wraca i powtarza ponownie niektóre roz­ważania.

Ta właściwość ludzkiej inteligencji, tkwiąca prawdopodobnie w ogromnej liczbie połączeń między poszczególnymi komórkami mózgu, poz­wala na równoległe przetwarzanie różnych infor­macji, kojarzenie wyników jeszcze w trakcie roz­wiązywania problemu, a także na ciągłe korzy­stanie ze stale przybywających doświadczeń. Dlatego też nie dziwi nikogo fakt, że przy roz­wiązywaniu zagadek logicznych człowiek okazuje się szybszy od komputera.

Niemniej jednak elektronicy nie ustają w pra­cach nad stałym usprawnieniem „procesu myśle­nia” maszyny i zbliżenia go do pracy ludzkiego mózgu.

Progres komputerów jest testowany m.in. za pomocą szachów. Taka sytuacja jest spowodo­wana wielostronnym i urozmaiconym charakte­rem tej gry.

Całe piękno szachów jako gry tkwi jednak w strategii. Jeżeli przyjmiemy, że partia to 100 ruchów obu przeciwników - to możliwe jest rozegranie jej na 10155 (jedynka i 155 zer) sposobów. Trudno w to uwierzyć, ale właśnie ogrom tej liczby daje człowiekowi niebywałą przewagę nad komputerem.

Szachy to gra decyzyjna. Trzeba wybrać najlepszy wariant, bo wszystkiego obliczyć się nie zdoła. Nawet gdyby zapisać dane na niezliczonej liczbie dysków (doświadczenie komputera) i zbudować hiperszybki komputer, to i tak nie przeanalizuje on nawet ułamka wariantów w wyobrażalnym czasie.

Człowiek, w oparciu o doświadczenie, pamięć i intuicję, nie analizuje wszystkich możliwości, a jedynie kilka. Komputer poddaje analizie, jeżeli nie wszystkie możliwe ruchy, to przynajmniej ich miliony.

Kom­putery mają pewne ograniczenia praktyczne, podczas gry w szachach liczba wariantów i możliwości jest tak wielka, że można ją przyjąć za nieograniczoną. Tylko dwa samotne króle można umieścić na szachownicy na 3612 sposobów, a gdy dodajemy jeszcze dwa piony, to mamy już 7400000 legalnych pozycji.

Gdy bierzemy pod uwagę wszystkie 32 bierki, to liczba pozycji wzrasta do 7x1033, ale to nie ma nic wspólnego z liczbą możliwych kontynuacji. Białe mają bowiem w pierwszym posunięciu 20 możliwych ruchów, analogiczne czarne, a więc może powstać 400 różnych pozycji.

Załóżmy, że w grze środkowej, średnio w każdej pozycji, obie strony dysponują 30 różnymi kontynuacjami, to w 40-posunięciowej partii mamy 25x10115 różnych możliwości.

Konkluzja jest oczywista. Gdyby wszystkie komputery szachowe zaczęły jednoczenie roz­ważać wszystkie możliwe kontynuacje w celu zna­lezienia najlepszego pierwszego posunięcia w optymalnej partii szachów, to zużyłyby na to miliony lat, „umierając” przy tym wskutek starości.

Ruchy wykonywane na szachownicy nie tworzą z reguły odpowiednich sekwencji, możliwych do poddania analizie matematycznej i nie można na ich podstawie wypracować żadnych tez uogólnia­jących. Szachista, co prawda, przewiduje kilka ruchów naprzód, ale kieruje się raczej ogólną wie­dzą, intuicją, taktyką, a nie tylko obliczeniami czy rachunkiem prawdopodobieństwa.

Okazuje się, że do chwili obecnej, mimo tysięcy książek debiutowych, nie można nawet określić, jaki jest najlepszy pierwszy ruch w partii sza­chowej. Natomiast opracowano pewne prawa dla wielu końcówek, w których pokazuje się serie posunięć, prowadzących do remisu lub do wygranej.

Dotąd jednak nie wiadomo, jakim wynikiem powinna zakończyć się partia szachów, grana bezbłędnie przez obie strony: zwycięstwem bia­łych, czarnych, czy remisem. Nie wiadomo też, czy białe zaczynając partię są w uprzywilejowanej pozycji (chociaż statystyki turniejowe pozwalają na snucie takiej hipotezy), czy też taki przywilej zapewnia tylko remis.

Ewolucja programów szachowych oscyluje w kierunku odwzorowania zachowań człowieka. Początkowo byty to programy, oparte o kryteria materialne, czyli zgodne z zachowaniem począt­kującego szachisty, który przede wszystkim zwra­ca uwagę na liczbę posiadanych bierek.

Później wprowadzono do algorytmu takie poję­cia pozycyjne jak szybki rozwój, kontrola centrum, mobilność, wczesna roszada, czy też bezpieczeń­stwo króla, podobnie jak to się dzieje u bardziej zaawansowanych szachistów, którzy przez całe swoje życie pragną opanować subtelności strate­gii szachowej. Jednakże komputery traktowały te zasady zbyt sztywno, co w wielu pozycjach eliminowało wybór najlepszych kontynuacji.

Dlatego też w ostatnich dwóch-trzech latach skupiono głównie uwagę na szybkości obliczeń, przy uwzględnieniu znacznie lepszych kryteriów oceny pozycji i przy wprowadzeniu niezwykle obszernych banków informacji, przede wszystkim w zakresie debiutów i teoretycznych końcówek.

Ograniczyło to zakres „myślenia” komputerów do gry środkowej oraz nietypowych pozycji końców­kowych i spowodowało prawdziwy przewrót w rezultatach osiąganych przez programy szachowe i mikrokomputery.

Dr Danny Kopec, mistrz międzynarodowy i jeden z czołowych specjalistów w dziedzinie kom­puterów szachowych powiedział: „Obecnie poziom gry najlepszych szachowych komputerów zależy bar­dziej od sprawności i szybkości urządzeń, niż od subtelności programowania. Okazuje się, że zro­zumienie istoty pracy ludzkiego mózgu w procesie rozwiązywania problemów szachowych nie jest konieczne. Podobnie nie warto zajmować się intuicyjnymi kryteriami lub podstawami selektyw­nej analizy wariantów przez człowieka. Szybkość obliczeń i duży zakres pamięci dla banku informacji zadecydują o klasie programów szachowych”.


 

[1]   Sztuczna inteligencja, angielskie artificial intelligence, AI, dział informatyki zajmujący się konstruowaniem maszyn i algorytmów, których działanie posiada znamiona inteligencji. Rozumie się przez to zdolność do samorzutnego przystosowywania się do zmiennych warunków, podejmowania skomplikowanych decyzji, uczenia się, rozumowania abstrakcyjnego itp. W badaniach nad sztuczną inteligencją wyróżniamy wiele nurtów. Maksymalny program jaki stawia przed sobą ta dziedzina to stworzenie maszyn o inteligencji dorównującej, a nawet przewyższającej ludzką. Program minimalny to stworzenie algorytmów lub maszyn przejawiających tylko jakiś wąski aspekt inteligencji, np. grających w szachy lub rozpoznających obrazy czy automatycznie tworzących streszczenie jakiegoś tekstu.

 
 
     

 

[Home] [Szachy] [Wych. fizyczne]